Los eSports en la UAQ impulsan talento y habilidades clave entre estudiantes
La industria de los videojuegos mantiene un crecimiento constante a nivel global y se ha posicionado como uno de los sectores de mayor dinamismo. En México, datos del entonces Instituto Federal de Telecomunicaciones indican que en 2023 el 68 por ciento de la población encuestada se reconoció como videojugadora, principalmente personas de entre 25 y 34 años, siendo los teléfonos móviles la plataforma más utilizada, seguidos por las consolas.
Para el coordinador de eSports de la Universidad Autónoma de Querétaro (UAQ), Ricardo Mata Anguiano, los videojuegos representan inicialmente una forma de entretenimiento; no obstante, cuando existe disciplina, talento y afinidad por ciertos géneros, pueden convertirse en una vía de desarrollo profesional dentro del ámbito competitivo, un campo relativamente reciente pero con un notable crecimiento.
Con experiencia tanto como aficionado como atleta de deporte electrónico, Mata Anguiano destacó que la participación en este entorno abre la puerta a nuevas expresiones culturales. Explicó que quienes se involucran en juegos de rol o de aventura suelen acercarse a la literatura y a otras manifestaciones artísticas, encontrando en la fantasía, la historia y la ciencia ficción un interés que va más allá del ocio.
En el plano competitivo, los beneficios trascienden el juego ocasional. El trabajo colaborativo, la capacidad de adaptación, el diseño de estrategias, la agilidad mental y el manejo del estrés son habilidades que se fortalecen en las competencias profesionales. En este sentido, estudiantes de la UAQ han obtenido resultados destacados en la Universiada Nacional en disciplinas como League of Legends, PUBG, Valorant y Rocket League.
La comunidad de eSports de la Universidad está conformada por más de 20 estudiantes que integran las selecciones oficiales, además de otros jóvenes que participan en torneos y visorias con el objetivo de representar a la Máxima Casa de Estudios de Querétaro en competencias locales y nacionales. Las convocatorias permanecen abiertas a alumnado de todas las facultades interesado en integrarse.
Respecto al debate sobre la violencia en algunos videojuegos, el coordinador subrayó que los contenidos cuentan con clasificaciones de edad claramente establecidas, las cuales deben ser atendidas al momento de adquirirlos. Señaló que existe una amplia variedad de opciones para distintos públicos, que van desde propuestas lúdicas y educativas hasta títulos dirigidos a audiencias adultas.

